Meningkatkan Keterlibatan Siswa dengan Gamifikasi

Orang sedang mengajari menggunakan device komputer

Salah satu tantangan terbesar bagi guru di era digital ini adalah menjaga keterlibatan siswa. Guru bekerja keras menyesuaikan pelajaran yang seharusnya diajarkan dalam lingkungan fisik menjadi format digital. Sayangnya, meski sudah bekerja keras, hasilnya masih belum maksimal. Kehadiran siswa dalam pertemuan virtual menurun dan partisipasi mereka rendah​​. Untuk mengatasi masalah ini, pendekatan baru diperlukan: gamifikasi.

Apa Itu Gamifikasi? Bagaimana Contohnya?

Gamifikasi adalah penggunaan aktivitas dan hadiah eksternal untuk mendorong motivasi dalam konteks non-game. Hal ini dapat meningkatkan motivasi belajar dengan mendorong pembelajaran aktif, meningkatkan rentang perhatian, dan mengurangi stres siswa​​. Ada beberapa elemen penting yang bisa dipertimbangkan dalam gamifikasi, seperti aspek sosial, pengejaran atau pencapaian, dan penawaran pilihan. Misalnya, guru bisa memanfaatkan Google Slides dan Google Street View Treks untuk menciptakan petualangan belajar yang menarik bagi siswa​1.Berikut adalah contoh aplikasi gamifikasi: dalam petualangan belajar “Discovering the Ancient Pyramids”[1], siswa memulai pencarian untuk menemukan apa yang ada di dalam Piramida Agung. Mereka memumikan tubuh, belajar tentang sehari dalam kehidupan Raja Tut, dan membenamkan diri mereka dalam gambar 360 derajat dari Piramida Giza​.

Manfaat gamifikasi dalam pendidikan meliputi perkembangan kognitif dan fisik pada remaja, peningkatan tingkat keterlibatan di kelas, dan peningkatan aksesibilitas di kelas. Gamifikasi juga tidak terbatas pada kelas, tetapi dapat digunakan dalam pembelajaran di luar kelas​[2].

Melalui gamifikasi, kita dapat merancang pengalaman belajar yang lebih menarik dan imersif bagi siswa. Ini bukan hanya tentang membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tetapi juga tentang bagaimana kita bisa memaksimalkan potensi setiap siswa. Dengan memanfaatkan aspek-aspek yang mereka sukai dari permainan, kita dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan efektif.

Penutup

Teknologi pembelajaran seperti LMS (Learning Management System), layaknya gamifikasi, juga berpotensi membuat lingkungan belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi murid. Selain memungkinkan komunikasi yang efektif antara guru, murid, dan orang tua, LMS juga memungkinkan para pendidik mendesain kurikulum kelas yang lebih komprehensif, yaitu dengan desain blended, sehingga murid dapat mengakses materi kapanpun dan dimanapun dia berada. Ingin menerapkan LMS dalam pembelajaran Anda? Hubungi tim kami untuk menjadwalkan demo.


Referensi:

[1] Cameron-Jarvis, K. (2020). Using Gamification to Increase Engagement During Hybrid Learning. Retrieved June 5, 2023, from https://www.edutopia.org/article/using-gamification-increase-engagement-during-hybrid-learning

[2] STEMvisions Blog. (2023). 5 Benefits of Gamification. Retrieved June 5, 2023, from https://ssec.si.edu/stemvisions-blog/5-benefits-gamification

Share the Post:

Lainnya